AGI Rancang Kurikulum Game untuk Perguruan Tinggi, Mumpung Permintaan Pasarnya Tinggi
Jakarta – Deputi Pengembangunan Talenta Asosiasi Game Indonesi (AGI), Ibnu Raziq, mengutarakan organisasinya sedang menggarap kurikulum sektor terkait pengembangan game yang dimaksud mampu diterapkan oleh perguruan tinggi di Indonesia. Rancangan kurikulum itu disesuaikan dengan Standar Kompetensi Kerja Nasional Indonesi (SKKNI) Kementerian Ketenagakerjaan.
“Untuk standarisasi game developer ke Indonesia. Apa belaka yang diperlukan sanggup dikuasai serta dipelajari di dalamnya, untuk nanti ditranslasi ke kampus-kampus,” katanya, dilansir dari Antara, Sabtu, 29 Juni 2024.
Menurut Ibnu, pengembangan kurikulum baru itu relevan dengan lapangan usaha game ke di negeri yang digunakan semakin kompetitif. Terlebih, permintaan pangsa untuk salah satu subsektor kegiatan ekonomi kreatif ini juga semakin besar. Inisiatif AGI juga muncul dari penerbitan Peraturan Presiden (Perpres) Nomor 19 Tahun 2024 tentang Percepatan Pembangunan Industri Gim Nasional.
Dalam penyusunan kurikulum lapangan usaha terkait game, para anggota AGI bermitra dengan para akademisi lalu pelaku industri. Pemerintah, termasuk Kementerian Komunikasi lalu Informatika (Kominfo), juga mengirimkan regu untuk membantu langkah-langkah tersebut. “Menuntun kami sampai selesai, meskipun prosesnya panjang,” tutur Ibnu.
Kurikulum sektor game yang dimaksud ditargetkan rampung setidaknya satu atau dua tahun ke depan. Mewakili AGI, Ibnu berharap kurikulum ini membantu penyiapan talenta lokal agar cocok dengan keinginan lapangan usaha game.
Game merupakan salah satu subsektor kegiatan ekonomi kreatif masih sanggup berprogres berubah jadi jarak jauh lebih banyak besar. Pada 2020, lembaga riset IBISWorld mencatat pengeluaran warga global untuk game menembus US$ 205 miliar ke masa pandemi Covid-19.
Nilai pangsa game bertambah 12,9 persen secara global berubah menjadi US$ 281,77 miliar pada 2023. Angkanya diprediksi untuk terus meningkat hingga US$ 665,77 miliar pada 2030.
Data Outlook Perjalanan serta Sektor Bisnis Kreatif 2021/2022 terbitan Kementerian Wisata serta Kondisi Keuangan Kreatif (Kemenparekraf) juga menunjukkan bahwa subsektor perangkat lunak lalu game menyumbang Barang Domestik Bruto (PDB) sebesar Rupiah 31,25 triliun, pada 2021. Laju pertumbuhan subsektor ini merupakan yang dimaksud tercepat kedua (berkisar 9,17 persen), setelahnya perkembangan subsektor TV juga radio (9,48 persen).
Artikel ini disadur dari AGI Rancang Kurikulum Game untuk Perguruan Tinggi, Mumpung Permintaan Pasarnya Tinggi



